The Last of Us – Il prezzo dell’umanità

Pubblicato il 1 Marzo 2016 alle 14:40

Ci sono dei momenti nelle nostre esistenze in cui iniziamo ad annoiarci, ci stanchiamo di qualcosa che stiamo facendo, smettiamo di giocare a basket, abbandoniamo la chitarra sotto uno spesso strato di polvere, ci prendiamo una pausa dai videogiochi. E magari continueremo con le nostre vite senza guardarci indietro, oppure arriverà quella variabile, quell’elemento instabile dell’equazione che ci riporterà al punto di partenza, ricordandoci perché fino ad allora avevamo speso tante energie nelle nostre passioni.

Molto probabilmente The Last of Us ha avuto questo valore per molte persone, una sorta di oasi paradisiaca dopo miglia e miglia di mediocre deserto.

Il suo arrivo nelle case di milioni di videogiocatori, ha sancito senza possibilità di critica una nuova sensibilità in gran parte delle produzioni seguenti. Si tratta d’altronde, a distanza di oltre due anni, di uno dei videogiochi più amati degli ultimi tempi, acclamato da critica e pubblico.

Si contano effettivamente sulle dita di una mano i titoli che sono riusciti a cambiare in un modo così teatrale, così definitivo le regole del gioco, non dal punto di vista delle meccaniche quanto dal punto di vista della narrazione e dell’impatto emotivo.

E pensare che nel lontano 2009, dopo l’uscita di Uncharted 2, quello su cui Neil Druckmann e Bruce Straley si sarebbe dovuti concentrare era un nuovo titolo appartenente al franchise di Jak & Dexter. Ironia della sorte.

The Last Of Us 2

Ma partiamo dall’inizio, ossia dall’idea generale che ha portato il gruppo di creativi californiano ad un risultato del genere. Dopo aver scartato l’idea del nuovo episodio di una delle loro saghe più amate, il secondo team della software house si è dovuto fermare a pensare su che porti far attraccare la nave di Santa Monica dopo i tre capitoli incentrati sulle avventure di Nathan Drake.

E’ riemersa in quell’occasione una vecchia idea, sopita da molti anni e concepita dallo stesso Neil Druckmann ai tempi del college. Il loro prossimo titolo avrebbe parlato di un rapporto umano in balia della crudeltà e della violenza di un mondo post-apocalittico ormai senza respiro ed in ginocchio. All’apparenza un concept piuttosto basilare e comune nel settore dell’intrattenimento (basti pensare a The Walking Dead, The Road e molti altri esempi) ma approfondito con una cura ed una sensibilità mai viste prima.

Fin dai primi istanti di gioco si capisce che nel quadro generale c’è qualcosa che non torna, piccoli indizi che ci mettono in guardia e aumentano in noi l’ansia e la sensazione di pericolo. D’altronde il personaggio che controlliamo non è un omone muscoloso e pesantemente armato ma un ragazzina in pigiama assonnata dopo aver festeggiato il compleanno del padre.

E così, a piccoli passi sulla moquette di casa si trovano sempre più tessere del puzzle fuori posto, un giornale che parla di una misteriosa infezione fungina, una strana esplosione ripresa dai giornalisti in tv, il telefono del padre che squilla nel buio. Fino a che, ciò che temevamo essere là fuori, irrompe con violenza in casa. Inizia allora la fuga, una rapida escalation di disperazione che si alterna a momenti di razionalità nel tentativo di prendere la soluzione migliore, quella sicura.

Ma come si sa, la sorte si accanisce soprattutto nei tempi bui e ci ritroviamo a controllare un altro personaggio. Questa volta è veramente un omone muscoloso, ma è ancora più debole della bambina che sta portando in braccio; la deve proteggere senza poter difendersi da solo e senza poter commettere errori.

E poi siamo morti. E’ morta Sarah, uccisa tra le braccia del padre senza capire il perché, è morto anche Joel che ha perso il bene più importante di un genitore, e siamo un po’ morti anche noi giocatori, che dopo neanche dieci minuti a quella ragazzina ci eravamo veramente affezionati.

The Last Of Us 1

The Last of Us comincia così, mettendo subito in chiaro una cosa: la realtà non fa prigionieri, e tanto meno la crudeltà umana. Non esiste alcun dubbio sul fatto che le relazioni umane rendano i personaggi descritti nel gioco impotenti, alla mercé del caso e della violenza degli altri sopravvissuti.

Già nel trailer di lancio del gioco, Bill, uno dei personaggi più riusciti nel gioco, pronuncia una semplice frase: “Once upon a time, I had somebody that I cared about and in this world that sort of shit is good for one thing: getting you killed”, incredibilmente esplicativa di quanto pericoloso sia il non essere lucidi anche per un solo istante.

In molti mondi post-apocalittici è presente una specie di mantra, quel “uccidi o vieni ucciso” che riassume in poche parole la regola principale che governa quei luoghi desolati, e The Last of Us non fa eccezione, ricordandocelo ad ogni scontro, ad ogni strano rumore.

Sono situazioni in cui l’essere umano non può sopravvivere senza mettere in discussione la propria essenza, la propria umanità. Come per gli infetti non è certo se in loro sia rimasto un briciolo di ragione, una parte di coscienza ancora sveglia che cerca di opporsi al fungo, così per i sopravvissuti non è assolutamente sicura la presenza di compassione ed emozioni.

Tant’è che spesso durante il gioco ad incutere timore sono più gli umani che le mostruose creature che abitano case abbandonate, negozi, ristoranti. E non è un caso che la maggior parte delle volte si possano superare le aree colme di infetti senza ucciderne nessuno, mentre la stessa cosa è impossibile da attuare contro le persone.

The Last Of Us 4

Insomma, sembra quasi che ad aver abbandonato quel mondo in crisi più che la vita sia stata l’umanità della popolazione, così disperata da calpestare, spesso senza alcun rimorso, i valori su cui avevano fino ad allora costruito le loro vite. E Joel e Tess non sono da meno.

Non si tratta di eroi, né tantomeno di un qualche strano genere di antieroi, ma di due individui reali. Sono reali e realistiche le decisioni che prendono per continuare a sopravvivere, è reale l’indifferenza di Tess quando uccide senza battere ciglio Robert, dopo aver scoperto che egli non le sarebbe più stato utile, così come è reale la sua disperata speranza di poter raggiungere un obiettivo, quello di aiutare a trovare una cura per l’infezione, che in qualche maniera potrebbe redimerla di tutto il male fatto fino ad allora.

Stesso discorso vale anche per Joel e per tutto ciò che si spinge a fare durante il suo viaggio con Ellie, mentre il rapporto tra i due si evolve continuamente fino ad assomigliare fortemente a quello che di prezioso aveva con la figlia Sarah.

Su internet, tra le migliaia di discussioni sul prodotto Naughty Dog ricorre spesso un unico aggettivo usato per descrivere quello che dovrebbe essere l’eroe della nostra storia: egoista. Forse, in effetti, nel suo caso una sola parola potrebbe riuscire a definire tutto il suo personaggio, ma egoista è quella sbagliata.

Umano invece, riuscirebbe pienamente a far capire ogni scelta, ogni decisione, ogni dubbio del personaggio durante il gioco; a partire dall’ombra di uomo che dopo vent’anni dalla morte della figlia è diventato fino alla scelta finale, quella gigantesca menzogna che pronuncia nel tentativo di restare a galla e di trovare un altro motivo per sopravvivere.

A pagarne in un certo senso le conseguenze è Ellie, che col passare delle ore è diventata sempre più matura ed indipendente al punto da poter prendere in tutta coscienza decisioni difficili e definitive.

Il percorso che i due personaggi principali di The Last of Us compiono è quasi opposto, Joel passa da essere sostanzialmente indifferente alla vita (ad eccezione delle sue interazioni con Tess) a dipendere profondamente da quella ragazzina che così tanto gli ricorda sua figlia, mentre Ellie dopo essersi trovata sotto le ali protettive prima di Marlene e poi dell’affiatata coppia di contrabbandieri raggiunge il punto in cui è lei nella condizione di salvare ripetutamente la vita a chi, in teoria, l’avrebbe dovuta proteggere.

The Last Of Us 5

Il finale è quindi il perfetto coronamento di un’esperienza che di usuale ha ben poco, dalle musiche di sottofondo, ai personaggi ed alle loro vicende, tre punti di sospensione che ci possono solo lasciar immaginare dove la loro storia possa finire.

Dopo averci ricordato per tutto il gioco che i figuranti di quella storia sono esseri umani come noi, con gli stessi difetti e gli stessi dubbi, ha perfettamente senso che alla fine di tutto, a decidere come la storia vada a finire sia la nostra coscienza. O umanità, come preferite.

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