Fairy Tail – intervista a Keisuke Kikuchi, producer del videogioco

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Dopo qualche ritardo – provocato come facilmente intuibile dall’epidemia di Coronavirus – Fairy Tail sarà finalmente disponibile il prossimo 30 luglio.

Abbiamo avuto l’opportunità di parlarne direttamente con Keisuke Kikuchi, producer del videogioco, con il quale abbiamo discusso della sua realizzazione e del processo di adattamento del manga/anime originali nonché del gameplay e di alcuni aspetti tecnici.

2Eccovi la versione ITALIANA, nella seconda pagina trovate la versione in INGLESE (ENGLISH VERSION TO FOLLOW)

MF: Benvenuto su MangaForever, Kikuchi-san. Le siamo molto grati per avere voluto rispondere alle nostre domande dandoci così l’opportunità di poter dare uno sguardo approfondito a Fairy Tail.
Fairy Tail viene descritto come un JRPG. Perché avete scelto questo particolare genere per adattare l’opera?

KK: Il nostro obbiettivo principale con Fairy Tail è quello di dare ai fan della serie, soprattutto a coloro i quali normalmente non sono videogiocatori, e a nuovi giocatori la possibilità di utilizzare stupefacenti attacchi magici coordinati. Molte meccaniche degli RPG come livellare il proprio personaggio e migliorare la propria gilda si adattano molto bene a Fairy Tail e al suo vasto cast di personaggi. Un altro aspetto che siamo stati entusiasti di aver riprodotto è quello che permette a più personaggi di combinare le proprie abilità per sconfiggere nemici molto potenti, qualcosa che penso funzioni molto bene in un RPG.

MF: Le meccaniche saranno quelle tradizionali dei JRPG – a turni etc… – oppure ci saranno delle fasi più orientate all’azione e button bash?

KK: Per Fairy Tail abbiamo optato per il tradizionale sistema di combattimento a turni degli RPG. Tuttavia a seconda del timing delle scelte e dei movimenti dei propri nemici è possibile contrattaccare o rispondere subito agli attacchi. È possibile anche usare specifici attacchi magici per un periodo di tempo limitato dopo aver concatenato diversi tipi di magie. Penso che questo aggiunga un altro livello di competitività al gioco.

MF: Chiaramente i fan del manga e dell’anime acquisteranno il gioco, ma potranno apprezzarlo anche i casual gamers o più in generale gli amanti dei JRPG?

KK: Abbiamo sviluppato Fairy Tail per i fan della serie ma il suo mondo è così ricco di elementi fantasy e personaggi caratteristici che è impossibile per un fan dei JRPG non lasciarsi entusiasmare. Livellare il proprio personaggio e concatenare potenti attacchi magici, la storia ricca di drama e colpi di scena sarà coinvolgente anche per i fan dei JRPG.

MF: Hiro Mashima, creatore della serie, è stato coinvolto nello sviluppo del gioco?

KK: Mashima-sensei ha supervisionato lo sviluppo e la progettazione di Fairy Tail dandoci moltissime ed eccezionali idee e consigli. Oltre ad aver supervisionato il character design e gli attacchi e abilità magiche, ci ha anche fornito un feedback sul gioco esplorando Magnolia e fornendo al nostro team preziosi consigli sugli Unison Raid.

MF: Dai primi gameplay trailer, il character design e le interazioni fra i personaggi sembrano estremamente influenzate dal manga e dall’anime. Ad esempio utilizzando i ballon per i dialoghi: è stata una scelta consapevole? come mai?

KK: Abbiamo cercato di ricreare il look e l’atmosfera dell’anime e del manga attraverso il design e le animazioni. Ci siamo basati direttamente sullo stile e sull’espressività del tratto di Mashima-sensei per Fairy Tail.

MF: Perché avete scelto proprio il cell-shading?

KK: Koei Tecmo sta lavorando a livello tecnico proprio per trasporre anime e manga in videogiochi, per questo abbiamo optato per lo cell-shading: per ricreare il look e l’atmosfera dell’anime e del manga e del loro mondo.

MF: Fairy Tail uscirà per Playstation 4, PC e Nintendo Switch. Quest’ultima versione differirà in qualche modo nel gameplay o nei controlli?

KK: No, non ci saranno differenze di alcun tipo.

Grazie mille, Kikuchi-san. Siamo molto onorati di averla ospitata sulle nostre pagine.
Domo arigatou gozaimasu.

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