Otto anni dopo, in seguito ad una lunga, trepidante e speranzosa attesa è finalmente giunto il momento del quinto e definitivo capitolo del re dei picchiaduro, che fa il suo esordio su PS4 e PC. Street Fighter V si sarà, così, confermato ancora una volta come il vero leader del genere, che in passato ha sempre saputo rivoluzionare e innovare? Lo scopriremo nelle righe successive.

Non appena il primo match ha inizio, il principale aspetto, che stupisce il giocatore, è sicuramente il colpo d’occhio offerto dal comparto grafico: i personaggi e gli scenari, realizzati con la quarta e ultima versione dell’Unreal Engine, sono un vero spettacolo per gli occhi, dai colori vivacissimi alla molto curata e complessa modellazione dei combattenti.

Se la versione PlayStation 4 non sfigura affatto è proprio su PC, che il picchiaduro rende al massimo, avendo la possibilità di regolare i parametri di texture, ombre, anti-aliasing e post processing e molti altri, che portano chi ne ha la possibilità ad un risultato strabiliante.

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Come per ogni picchiaduro in 2d è fondamentale la fluidità dell’azione, che permette al tempo stesso una maggiore reattività ai comandi, infatti la versione console si muove a 60 fotogrammi al secondo stabili, mentre su PC bisognerà adeguarsi ai requisiti della propria configurazione, in modo da tenere il framerate allo stesso livello della controparte, altrimenti il gioco verrà inesorabilmente rallentato.

Il gameplay risulta un ottimo connubio tra passato e presente, appoggiandosi sulle solide basi dell’esperienza dei capitoli più vecchi, in particolar modo il quarto, e ponendosi come obiettivo la semplificazione del combattimento, rendendolo, fin da subito, il più accessibile ai meno esperti del genere.

Il nuovo sistema, dunque, fa molto affidamento sulla capacità del giocatore di intuire la mossa successiva dell’avversario, parandola o addirittura scansandola, per poi prepararsi al definitivo contrattacco, con i celebri pugni/calci leggeri, medi, o pesanti, piuttosto che con le spettacolari mosse combinate e finali.

Dopo aver messo in luce gli aspetti sicuramente più soddisfacenti di questa nuova incarnazione del brand, non potevano tardare a trattare anche le note più dolenti; iniziamo a parlare del ridotto roster di personaggi e scenari disponibili: sono solamente 16 i combattenti giocabili, dei quali quattro quelli nuovi (Rashid l’arabo, Laura la brasiliana, F.A.N.G. l’asiatico e Necalli l’azteca ) ai quali, tramite un aggiornamento, se ne andranno ad aggiungere altri 6.

Tuttavia c’è da riconoscere, che, nonostante la ristrettezza della gamma, quasi tutti i personaggi sono ottimamente bilanciati e caratterizzati da un ottimo design (disponibili in due colori e variante), stesso discorso vale per gli scenari, solo 10, ma offrono un buonissimo impatto visivo e sono resi dinamici grazie all’interazione con l’ambiente e le reazioni talvolta buffe o esagerate del pubblico.

La storia, come era più che lecito aspettarsi, non è altro che un semplicissimo pretesto per dare via ai vari scontri; in definitiva essa consiste nel susseguirsi di diverse vignette realizzate a mano, accompagnate dai dialoghi dei personaggi, che solitamente si suddividono in tre o quattro parti.

Tra la povertà di contenuti narrativi e la banalità delle mini trame, spesso interconnesse tra loro, su 16 ne abbiamo rilevate tre o quattro piacevoli ed una sicuramente da ricordare, quella di Nash. Non dobbiamo dimenticare, che anche questa modalità avrà un’espansione gratuita dedicata, che attualmente è attesa per giugno 2016.

Veniamo ora alla componente online, che, tramite il servizio CFN (Campcom Fighter Network) presenta al giocatore la possibilità di intraprendere un match in partita amichevole e classificata o di creare lobby (al momento con massimo un giocatore, mentre da marzo sarà possibile avere fino a 8 spettatori).

Al lancio il servizio di Capcom ha mostrato più di un problema, con connessioni che cadevano e pesanti lag, da dove è scaturita la conseguente insoddisfazione di parecchi fan.

CFN Capcom

Fortunatamente, le problematiche più consistenti sembrano essere state risolte nel giro di qualche giorno, tuttavia presentando sempre delle lunghe attese nella ricerca dell’avversario, talvolta anche di qualche minuto. D’altra parte il netcode del gioco pare essere davvero pulito ed efficiente, mentre abbiamo decisamente apprezzato il cross-platform tra PS4 e PC.

A quest’ultima modalità va attribuito il merito di intrattenere il più a lungo possibile il giocatore, senza farlo stancare prematuramente; tutto ciò insieme alla modalità sopravvivenza, dove la CPU ci offre un tasso di sfida decisamente più elevato.

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