La serie post-apocalittica di Bethesda esordisce su console di nuove generazione con Fallout 4. La software house americana sarà riuscita a soddisfare le altissime aspettative dei fan?

Inutile girarci intorno. Fallout 4 è il gioco più atteso di sempre. Non solo per la campagna di marketing e pubblicitaria ben orchestrata da Bethesda, ma soprattutto perché seguito diretto di quell’indiscusso capolavoro che è Fallout 3. Un banco di prova impegnativo, insomma, per la casa di produzione di Rockville.

Storia.

23 ottobre 2077. Dal cielo piovono bombe nucleari e il mondo cambia per sempre. Il nostro protagonista, insieme alla moglie e il figlio appena nato, è fra i pochi fortunati a salvarsi rifugiandosi nel Vault 111, nel quale verrà ibernato pochi istanti dopo la catastrofe.

Il lungo sonno finisce in un incubo: anni dopo qualcuno si intrufola nel Vault e rapisce nostro figlio, sparando alla nostra dolce metà e uccidendola davanti a noi, ancora semi-ibernati e completamente inermi.

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Qui inizia il nostro viaggio per il Massachussets post apocalittico, ribattezzato Commonwealth, 200 anni dopo l’apocalisse nucleare: la nostra missione è trovare chi ha rapito nostro figlio e fargliela pagare cara.

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Durante la quest principale del gioco incontreremo mostri, criminali, animali selvatici, ghoul, mutanti e aberrazioni d’ogni tipo, che infestano ciò che è rimasto dell’America; ma anche uomini e donne sopravvissuti al fallout che cercano di andare avanti e di vivere le loro vite nel modo migliore possibile.

Per non rovinare la sorpresa non dirò oltre. Vi basti sapere che la campagna principale potrà tenervi occupati per 20/25 ore, vi metterà di fronte a scelte radicali e snodi cruciali e cercherà di sorprendervi con tantissimi (e a volte prevedibili) colpi di scena.

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Commento.

Com’è consuetudine per i giochi Bethesda, avremo a disposizione tantissime missioni secondarie che allungheranno di molto le ore da passare in-game. Nonostante la mappa di gioco non sia dotata di proporzioni epiche (niente a che vedere con quella di The Witcher 3, per fare un esempio) la troviamo piena zeppa di cose da fare, densa e ben realizzata, con paesaggi post-apocalittici davvero ispirati e affascinanti ma anche luoghi reali che saldano la fantasia del videogioco alla realtà del Massachussets.

Una delle novità introdotte da Bethesda è la possibilità di costruire case, negozi, interi villaggi o città, popolarli accogliendo i sopravvissuti del Commonwealth e addirittura creare una rete commerciale fra essi. Le meccaniche di housing erano già presenti nei precedenti capitoli della serie, ma qui il concept è completamente rivoluzionato e il paragone fatto da molti con Minecraft è quanto mai calzante.

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Le meccaniche di crafting presenti nel gioco assumono quindi un ruolo chiave: tutte le cianfrusaglie che possiamo recuperare durante l’esplorazione diventano materie prime estremamente importanti, visto che ogni oggetto nel gioco può essere riciclato per ottenere dei materiali.

Questi materiali ci torneranno utili non solo a costruire i villaggi di cui sopra, ma anche a modificare armi e armature o creare droghe, esplosivi e siringhe mediche.

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Comunque, per quanto divertente e soddisfacente possa essere, questa nuova caratteristica potrebbe rischiare di far storcere il naso a chi di crafting e housing non vuole proprio saperne: in almeno un’occasione infatti ci ritroveremo obbligati a ricorrerne per poter proseguire nella quest principale.

Per il resto, il crafting in Fallout 4 è risultato molto divertente, capace forse di dare un’anima al titolo e contraddistinguerlo dal resto dei gdr in circolazione: potremo passare un’infinità di ore ad allestire ed abbellire i nostri villaggi e a costruire strutture sempre più nuovi ed originali per i nostri concittadini, e gli assetti predefiniti (anche se pochi, per adesso) sono destinati ad aumentare esponenzialmente con le mod – che per la prima volta arriveranno anche su console.

Ritorno gradito è quello del sistema SPAV, molto più dinamico rispetto al passato grazie all’introduzione del bullet time. In altre parole, al contrario di quanto accadeva nei precedenti capitoli, nei quali il tempo si bloccava una volta attivato lo SPAV, in Fallout 4 i nemici continuano a muoversi, e avremo meno tempo per preparare la nostra offensiva.

Inoltre il danno critico non sarà un bonus casuale: è stata introdotta una barra che si riempie ad ogni colpo inferto con lo SPAV, e quando riusciremo a caricare per intero tale barra potremo attivare il danno critico ad una possibilità di riuscita del 100% di possibilità di riuscita. In pratica gli sviluppatori hanno fatto del colpo critico una sorta di nuova risorsa per il giocatore, a cui spetterà il compito di capire quando sarà meglio usufruirne o quando converrà essere parsimoniosi.

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Il sistema di modifica delle armi è vastissimo, talmente vasto che di ogni singola arma saranno disponibili centinaia e centinaia di combinazioni (potremo addirittura dare un nome a ciascuna delle nostre bocche da fuoco). Come per la costruzione dei villaggi, tutto ruota intorno al crafting, all’esplorazione e alla raccolta degli oggetti da riciclare per i nostri scopi.

Inoltre, l’armatura atomica sarà disponibile fin dalle prime fasi di gioco, e un’ulteriore novità è che sarà alimentata da un raro combustibile che spetterà a noi rintracciare in giro per la mappa e mettere da parte per le fasi di gioco più difficili, durante le quali l’utilizzo dell’armatura è quasi obbligatorio per riuscire a proseguire.

Non solo Dogmeat, poi, fra i compagni d’avventura: nel gioco potremmo trovare ben 14 NPC disposti ad accompagnarci per il Commonwealth, e se alcuni di loro si sbloccheranno automaticamente seguendo la quest principale, molti altri potremo incontrarli solo giocando le missioni secondarie o addirittura casualmente. Viaggiare con loro significa avere al nostro fianco qualcuno che ci guardi le spalle, ma anche nuove opzioni di dialogo (in alcuni casi interverranno perfino durante i nostri dialoghi con altri personaggi, modificando le discussioni e quindi gli esiti della quest principale).

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Le noti dolenti sono poche, eppure intaccano quello che poteva essere un vero capolavoro: in primis, la notevole quantità di bug, che contribuiscono non poco a rovinare l’atmosfera così dettagliata dell’ambiente di gioco. Eppure non si tratta solo di ragdoll dei nemici, compenetrazioni, spawn negli ascensori e effetti audio altalenanti (tutti difetti fastidiosi, ma che si potrebbero dimenticare con una risata e una scrollata di spalle) ma perfino di breaking bug, fortunatamente poco diffusi e rari.

Poi c’è il problema principale: quello della grafica. Sarebbe inutile nascondere la testa sotto la sabbia e negarlo. Il Creation Engine già utilizzato in Skyrim mostra i fianchi sotto tutti i punti di vista, e se ad una fugace occhiata il mondo di gioco può sembrare ottimamente realizzato, un’attenta analisi scoprirà tutte le pecche e i limiti grafici del gioco realizzato da Bethesda.

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Popup di elementi in lontananza, parecchie texture in bassissima risoluzione e modelli che definire non particolarmente dettagliati sarebbe un eufemismo. Il tutto sommano ad evidenti problemi di frame rate, stabile come un castello di carte durante un tifone.

Stratosferica la colonna sonora, mix di brani originali e pezzi della musica americana anni ’40 e ’50 e buono il doppiaggio, anche se presenta parecchi problemi su PS4 (problemi che Bethesda ha promesso di risolvere con la prima patch).

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1 commento

  1. “GDR”… è più il tempo che passi riempendo di piombo nemici dalla natura semidivina ( si scollano di dosso i proiettili come fossero coriandoli) che quello che investi in stringere relazioni con gli npc. Sembra più Borderlands 2 che il Fallout dei vecchi tempi. Sorvoliamo poi sulla creazione degli accampamenti… suppongo che la quest principale possa aspettare.

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