PlayStation 5: le specifiche UFFICIALI della console

Conosciamo nei dettagli la nuova console Sony dopo mesi di rumors.

0

Come annunciato ieri attraverso un tweet, oggi alle ore 17.00 italiane Sony ha svelato PlayStation 5… o meglio le sue caratteristiche tecniche.

Come già in precedenza avvenuto è stato ancora Mark Cerny, Lead System Architect della prossima console, a condurre la presentazione de “l’architettura di PS5 e in che modo la console segnerà il futuro del gaming”.

Dopo una breve introduzione in cui ha sottolineato le tempistiche di ricambio delle console, ha parlato della necessità di ascoltare le richieste degli sviluppatori: questo è stato fatto con PS5 come si vedrà con la scheda grafica, che è stato possibile rendere comprensibile e sfruttabile in un mese circa.

L’SSD è stata la chiave di tutta la ricerca per PS5, perchè era la richiesta base degli sviluppatori. Di seguito è stato fatto un confronto tra i tempi di caricamento di PS4 e PS5: ora addio ai caricamenti e quindi alla schermata che ci accompagnava all’inizio dei giochi.

Ecco comunque le caratteristiche ufficiali della console:

CPU – 8x Zen 2 Cores at 3.5GHz (frequenza variabile)
GPU – 10.28 TFLOPs, 36 CUs a 2.23GHz (frequenza variabile)
GPU Architecture – Custom RDNA 2
Memoria / Interfaccia – 16GB GDDR6/256-bit
Velocità memoria – 448GB/s
Memoria interna – Custom 825GB SSD
IO Throughput – 5.5GB/s (Raw), Typical 8-9GB/s (Compressed)
Storage Espandibile – NVMe SSD Slot
Storage esterno – USB HDD Support
Drive Ottico -4K UHD Blu-ray Drive

In una conferenza assolutamente indirizzata al lato tecnico, fondamentale, è stato detto, è stato il contenimento dei costi (e per questo si sono analizzati gli utilizzi delle console): infatti l’SSD è di 825GB (che sarà espandibile con altri HD; quindi Sony non sembra vorrà proporre un proprio formato proprietario) perchè garantisce quello che serve a dare il massimo, pur ad un prezzo che è contenuto.

La versione personalizzata di Sony della GPU AMD RDNA 2 presenta 36 unità di calcolo che funzionano a frequenze limitate a 2,23 GHz, offrendo effettivamente 10,28 TF di prestazioni di calcolo di picco. Tuttavia, ancora una volta, mentre 2,23 GHz è il limite e anche la velocità normale, può scendere più in basso in base ai carichi di lavoro richiesti.

PS5 usa quindi un boost clock, per cui è importante ricordare che le prestazioni di un’unità di calcolo RDNA superano di gran lunga un equivalente di PS4 o PS4 Pro, basato su un’architettura precedente.

In effetti, la densità del transistor di un’unità di elaborazione RDNA 2 è superiore del 62% rispetto a una CU PS4, il che significa che in termini di conteggio almeno, l’array di 36 CU di PlayStation 5 equivale a 58 CU PlayStation 4. E ricordate, per di più, quelle nuove CU funzionano a ben oltre il doppio della frequenza.

È davvero importante chiarire l’uso delle frequenze variabili da parte della PlayStation 5. Si chiama ‘boost’, ma non deve essere paragonato a tecnologie con nomi simili presenti negli smartphone, o anche a componenti PC come CPU e GPU.

Lì, le prestazioni di picco sono legate direttamente all’headroom termico, quindi in ambienti con temperature più elevate, i frame rate di gioco possono essere più bassi, a volte molto più bassi. Ciò è completamente in contrasto con le aspettative di una console, in cui ci aspettiamo che tutte le macchine forniscano esattamente le stesse prestazioni. Secondo Sony, tutte le console PS5 elaborano gli stessi carichi di lavoro con lo stesso livello di prestazioni in qualsiasi ambiente, indipendentemente dalla temperatura ambiente.

Quindi, come funziona il boost in questo caso? In parole povere, a PlayStation 5 viene assegnato un budget di potenza impostato legato ai limiti termici del gruppo di raffreddamento. “È un paradigma completamente diverso”, afferma Cerny. “Invece di funzionare a frequenza costante e lasciare che la potenza vari in base al carico di lavoro, andiamo a potenza essenzialmente costante e lasciamo che la frequenza vari in base al carico di lavoro”.

Un monitor interno analizza i carichi di lavoro su CPU e GPU e regola le frequenze in modo che corrispondano.

Ciò probabilmente significa che gli sviluppatori dovranno essere consapevoli dei potenziali picchi di consumo di energia che potrebbero influire sulle prestazioni. Tuttavia, per Sony questo significa che PlayStation 5 può giocare sulle frequenze GPU in modo molto più alto di quanto ci aspettassimo (caratteristiche finora sconosciute infatti in prodotti AMD per PC). Significa anche che, per estensione, è possibile avere maggiori prestazioni dalle 36 unità di calcolo RDNA 2 disponibili.

Non desiderando tracciare confronti con alcun hardware esistente passato, presente o futuro, Cerny presenta uno scenario ipotetico intrigante: un core grafico 36 CU a 1 GHz contro 48 CU a 750 MHz. Entrambi offrono 4.6TF di prestazioni di calcolo, ma Cerny afferma che l’esperienza di gioco non sarebbe la stessa.

“Le prestazioni sono notevolmente diverse, perché “teraflops” è definito come la capacità computazionale del vettore ALU. Questa è solo una parte della GPU, ci sono molte altre unità – e quelle altre unità funzionano più velocemente quando la frequenza della GPU è più alta. Con una frequenza maggiore del 33 percento, la rasterizzazione aumenta del 33 percento, elaborando il buffer dei comandi molto più velocemente, le cache L1 e L2 hanno una larghezza di banda molto più elevata e così via”, spiega Cerny nella sua presentazione.

La morale di Sony è essenzialmente questo: una GPU più piccola può essere una GPU più agile, il presupposto è che il core grafico di PS5 dovrebbe essere in grado di offrire prestazioni superiori a quanto ci si potrebbe aspettare da un numero di TFLOP che non comprende le capacità di tutte le parti della GPU.

Cerny riconosce che le soluzioni termiche sull’hardware di generazione precedente potrebbero non essere state ottimali, ma il concetto di operare con un budget di potenza prestabilito rende il concetto di dissipazione del calore un compito più facile da gestire.

A prima vista, PlayStation 5 offre una tonnellata di potenza, ma sembra esserci un ulteriore onere per gli sviluppatori per ottimizzare queste nuove caratteristiche. La domanda è: cosa succede quando il processore raggiunge il limite di potenza? Nella sua presentazione, Mark Cerny ammette liberamente che CPU e GPU non funzioneranno sempre rispettivamente a 3,5 GHz e 2,23 GHz.

“Quando arriverà quel gioco, funzionerà a una velocità di clock inferiore. Ma non troppo basso, per ridurre la potenza del 10% ci vuole solo un paio di riduzioni di frequenza, quindi mi aspetto che qualsiasi downclocking sia piuttosto minore”, spiega. “Tutto considerato, il passaggio a un approccio a frequenza variabile mostrerà vantaggi significativi per i giocatori di PlayStation”.

A livello di funzionalità, Cerny rivela funzionalità che suggeriscono la parità con altri imminenti prodotti AMD e derivati ​​AMD basati sulla tecnologia RDNA 2.

I giochi PS4 e PS4Pro saranno retrocompatibili con PS5; dei giochi delle console precedenti non si ha ancora conferma.

Per quanto riguarda l’audio, è una caratteristica su cui si è lavorato molto: avremo un audio spaziale con centinaia di sorgenti sonore: ascoltando l’audio capiremo da dove sta arrivando il suono: così le gocce di pioggia, per esempio.

In breve, il Tempest Engine apre le porte a una vera rivoluzione nell’audio del gioco – e mentre ci sono sfide future nel vedere la portata del sistema e il suo massimo potenziale, una cosa di cui non dovrete preoccuparvi è l’acquisto di hardware audio di fascia alta per godervi l’esperienza.

A breve termine, la soluzione semplice sarà quella di utilizzare le cuffie: due orecchie, due altoparlanti: è tutto ciò di cui hai bisogno e Tempest Engine gestirà il resto. In futuro, Sony è ottimista circa i grandi risultati del surround virtuale da altoparlanti TV e soundbar, con sistemi multi-altoparlante anche per il supporto. Ma è un percorso piuttosto lungo e sperimentale perchè cerca di personalizzare l’esperienza.

In conclusione, Sony sembra voler dare quindi una spinta all’industria: ovviamente, però, c’è ancora molto che rimane nascosto. A differenza di quanto rivelato da Microsoft all’inizio di questa settimana, Sony sta ancora tenendo molte delle sue carte segrete. Ora sappiamo molto di più sulla console Sony di prossima generazione, ma chiaramente siamo ancora lontani dalla grande rivelazione.

telegra_promo_mangaforever_2

LASCIA UN COMMENTO

Per favore inserisci il tuo commento!
Per favore inserisci il tuo nome qui