All’essere umano non piacciono le stranezze, ciò che va fuori dall’ordinario e rischia di minare la stabilità e distruggere l’ordine, generando quasi una forma di repulsione per un qualcosa che riteniamo stia arrogantemente invadendo il nostro spazio personale. A maggior ragione questo sentimento si aggrava se si aggiunge anche l’impressione che queste stranezze possano costituire una minaccia alla sicurezza. Non stupisce quindi che il tema della malattia mentale e la figura del “pazzo” abbiano da tempo immemore ricoperto una posizione piuttosto instabile e pericolosa nell’immaginario collettivo.

The Town Of Light si ripropone di narrare in un videogioco una storia che molto ha a che fare con le tragiche vicende che circondano la situazione della psichiatria italiana prima della legge Basaglia. Si tratta di un titolo che fino dai primi momenti dopo l’annuncio ha riscosso una certa attenzione proprio a causa delle scelte riguardanti le tematiche toccate e di un comparto grafico impressionante per una produzione indipendente. Vediamo quindi se le aspettative riposte nel prodotto del team tutto italiano sono state soddisfatte.

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ABBANDONO E FOLLIA

Partendo dall’assunto che analizzare la psiche umana è una delle attività più complicate cui l’essere umano si possa dedicare, l’idea del team italiano Lka di far immergere il giocatore nei pensieri di Reneè, una paziente che dopo tanti anni torna al manicomio di Volterra risulta quantomeno coraggiosa.

Raccontare il ritorno in un ambiente così ostile e pieno di dolorosi ricordi come il posto in cui una volta la protagonista era rinchiusa, in balia di indifferenti dottori e assurde leggi è una sfida che mai è stata intrapresa fino ad ora in un videogioco.

Le atmosfere desolate, i corridoi freddi, le lettere piene di lacrime e disperazione sono poi tutti elementi che opprimono il giocatore e lo costringono con forza a rapportarsi con ciò che viene raccontato. Ma The Town Of Light va addirittura oltre, superando la barriera privata delle vicende di Reneè e andando a toccare contesti più ampi, dirigendo gli occhi dello spettatore su libri, cartine ed oggetti che appaiono anonimi ad una prima occhiata ma in realtà sono testimoni di una realtà colma di vergogna.

Nonostante sia ambientato in un manicomio abbandonato e parli con tagliente crudezza di malattie mentali e disturbi psichici, l’opera prima di questo team di sviluppatori italiani non fa paura, o almeno, non nel senso comune del termine. Non ci sono né jumpscare nè creature mostruose in silente attesa nel buio.

Già, perché le uniche creature mostruose siamo noi esseri umani, o almeno veniamo convinti di esserlo, indirizzati in un abisso profondo da un insieme di cattiveria e nonsense ai quali siamo, per nostra natura, deboli. Il suono secco dei nostri passi sui gelidi pavimenti dell’ospedale psichiatrico si alterna a ricordi dell’infanzia o della degenza nella struttura di Volterra, vestigie immateriali dei momenti più bui di un’esistenza umana.

Le linee temporali del racconto si attorcigliano facendoci fare salti e voli tra realtà (ha poi molto senso chiamarle realtà?) tutte spaventose e immortali, sospese nel tempo e ancora oggi abitatrici delle stanze spoglie che andremo ad esplorare.

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La verità ed i fatti che compongono tassello dopo tassello la vita di Reneè dovremo ricostruirli noi, raccogliendo oggetti e documenti, assistendo ai ricordi dell’ormai non più giovane ragazza o ascoltando la sua voce tremare e narrare il passato. Un passato che, nonostante l’attenzione e la cura utilizzate nella collezione di indizi anche dopo la fine dell’avventura rimane purtroppo poco chiaro.

E’ vero che esigere limpidezza ad un contesto che per sua stessa essenza è dominato da gradazioni di grigio e non da semplici opposti può sembrare un qualcosa di ben poco ragionevole, ma è altrettanto vero che i dubbi che affollano la mente dopo la frase “Thank you for playing” sono troppi per non destabilizzare almeno in minima parte le opinioni su un’esperienza di questo genere.

L’importanza della protagonista si affievolisce sopraffata da un ambientazione che in più di un’occasione si astrae troppo dalle vicende raccontate, tramite psichedeliche sequenze di camminate in corridoi che ben poco hanno da invidiare alle impossibili costruzioni dell’olandese Escher. Sono momenti non necessari, anzi, a tratti frustranti perché non aggiungono valore alcuno al racconto di Reneè e all’immedesimazione del giocatore nei suoi panni.

Decisamente più interessante è il binomio luce/buio che governa il progredire dell’esperienza. A partire dal titolo del gioco si capisce che il concetto di luce riveste una fondamentale importanza all’interno della narrazione, scindendo però i legami che accostano alla normale idea di benessere e andando invece a minacciare la giovane ragazza.

E’ difficile essere certi del perché l’elemento instabile dell’equazione sia la luce mentre a portare sollievo sia il buio, e col progredire del gioco le interpretazioni e le teorie che ne derivano si accumuleranno, ma la sensazione generale è che essa possa rappresentare la sanità mentale o quantomeno tutta la lunga lista di inutili e crudeli trattamenti imposti ai pazienti che invece alla protagonista causano solo terrore.

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LA RAGAZZA CHE CAMMINA

The Town of Light è una sopra ogni cosa una storia, difficile da raccontare e colma di dettagli importantissimi. Si sviluppa in 15 capitoli, ognuno di durata relativamente breve e per la maggior parte caratterizzati da una grande possibilità di esplorazione.

Già, perché pur facendo parte della cosiddetta categoria dei “simulatori di camminata” il prodotto dei ragazzi di Lka per lunghi tratti riesce a contraddistinguersi grazie ad una mappa molto vasta e in alcuni casi liberamente esplorabile, regalando al giocatore alcuni indizi in caso di scoperta di aree che potremmo definire “nascoste”.

Il problema che incontra il gioco è costituito da alcune limitazioni imposte nella scoperta degli ambienti, inserite per indirizzare il giocatore verso il progredire della storia. In più casi molte porte saranno chiuse fino al completamento di determinate azioni (suggerite dalla voce della protagonista) e alcuni ambienti, nelle parti finali di gioco, avranno sicuramente meno da offrire rispetto alle controparti presenti all’inizio dell’esperienza.

Tra le scelte adottate ve ne è poi una non particolarmente comprensibile, ossia il voluto rallentamento del ritmo negli ultimi due capitoli, addirittura andando a diminuire la velocità della camminata di Reneè e modellando gli scenari in una semplice successione di corridoi vuoti.

Stupisce poi in parte anche la struttura donata al titolo, che dopo circa un’ora di gioco inizia a proporre all’utente diverse scelte che andranno poi a modellare il progredire della storia. Paradossalmente le scelte offerte durante la lettura di particolari lettere si traducono in decisioni piuttosto casuali, non potendo il giocatore prevedere alcun esito possibile a causa dell’enigmaticità delle opzioni presenti.

Anche in questo caso a favore della scelta degli sviluppatori gioca ancora una volta il contesto che non può e non vuole concedere nessun tipo di chiarezza ma visto che si sta parlando di scelte, sorprende in una certa misura l’apparente casualità che viene loro affibbiata.

Col progredire della storia e la visione degli achievement si è poi potuto intuire che esistono particolari livelli disponibili in più versioni a seconda appunto delle decisioni prese in tempi precedenti, così come esistono diversi finali da poter sbloccare e di cui non diremo nulla per evitare dolorosi spoiler.

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BELLO E IMPOSSIBILE

Fin dai primi momenti dopo la sua presentazione ed in occasione delle anteprime e dei vari screenshot o video condivisi dal team di sviluppo, The Town Of Light aveva affascinato molti addetti ai lavori e non grazie ad un comparto grafico semplicemente impressionante.

Il livello di dettaglio delle ambientazioni interne ed esterne raggiunge molte produzioni tripla A e gli sviluppatori sono stati anche molto bravi nella realizzazione dei fondali donando agli scenari una sorta di tocco pittorico, che aggiunge carattere all’intera produzione.

I locali interni del manicomio sono poi ben differenziati tra di loro e nonostante in certi casi si possa notare una parziale ripetitività dei modelli, si può facilmente affermare che il lavoro svolto nel ricreare fedelmente la controparte reale è eccezionale. Notevoli anche le musiche di sottofondo, di cui purtroppo alcune, legate a particolari aree si interrompono improvvisamente nel caso si faccia qualche passo in più o si sbagli strada.

Insieme alle musiche si distingue in positivo anche la prova attoriale di Daniela D’Argenio, che presta la voce a Reneè e le dona un’espressività che ben si accompagna alle atmosfere del titolo.

Il gioco incontra però alcune problematiche tecniche relative al framerate e al pop-up di elementi e texture. Con un computer di fascia medio alta (i5 6600 e GTX 970) il gioco ha raggiunto i 50/60 fotogrammi al secondo, salvo poi scendere addirittura a 25 nella parte centrale e poi risalire verso cifre per più alte col progredire del titolo.

Si tratta però di difetti a cui gli sviluppatori rimedieranno molto probabilmente entro l’uscita su Steam, visto anche che dopo l’aggiornamento alla versione 1.35 si sono notati visibili miglioramenti. Stessa cosa non si può dire purtroppo riguardo i popup, frequenti soprattutto negli ambienti esterni ed alla lunga molto fastidiosi da notare.

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Sedersi davanti al PC e giocare a The Town Of Light è una di quelle esperienze veramente difficili da dimenticare, fosse solo per l’originalità che contraddistingue quest’avventura.

Calarsi nei meandri della psiche umana, interrogarsi sulla sua evoluzione e sugli effetti che trattamenti così invasivi e violenti come quelli descritti nel gioco possono avere sulla mente di una persona significa affrontare un’indagine vera e propria, sia da parte della protagonista alla ricerca di un briciolo di verità riguardo se stessa ed il suo passato, sia parte dei giocatori verso un periodo della nostra storia di cui si sa e si parla ancora troppo poco.

Nonostante questo gran parte dei pregi del titolo vengono avvallati da una storia che pur essendo partita bene finisce per risultare troppo confusa ed astratta per far immedesimare completamente il giocatore.

Persino le atmosfere, pregio fondamentale del prodotto Lka a lungo andare perdono la loro potenza, scadendo in sequenze banali che dovrebbero, in teoria, richiamare i demoni e le paure psicologiche della protagonista. Al netto dei vari difetti si tratta comunque di un gioco consigliatissimo per gli amanti del genere e per i curiosi verso un qualcosa di nuovo ed innovativo.

PRO

  • Ambientazione carica di valore e storia
  • Comparto grafico sensazionale
  • Tematiche coraggiose

CONTRO

  • Incertezze tecniche
  • Ripetitività nelle meccaniche
  • Storia un po’ confusa che si perde nel finale

 

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