DOOM: 22 ragioni per amarlo (parte 1)

Pubblicato il 25 Febbraio 2016 alle 14:45

Il videogioco targato Bethesda arriverà il 13 maggio.

DOOM è un deathmatch, un atteggiamento, un’espressione”, dichiara Sean Bean, produttore senior del progetto. “È rock n’ roll. È rispedire i demoni negli inferi con una doppietta e schizzi di sangue sul viso.”

Visto il successo del brand,  l’eredità che il nuovo capitolo (che uscirà su PC, Xbox One e PS4) si impegna di raccogliere è enorme. Ma il team di id Software è intenzionato a realizzare un titolo che rispetti si il passato ma allo stesso tempo crei qualcosa di completamente nuovo.

Diamo un’occhiata alle nuove caratteristiche del gioco:

I pugni

DOOM ha sempre vantato adrenalinici combattimenti ravvicinati. Nel nuovo titolo, questi attacchi in mischia assumeranno un ruolo maggiore. Con le “uccisioni epiche”, DOOM ora include brutali mosse finali di grande impatto e, cosa più importante, tutto questo ha grande valore strategico: i demoni eliminati con le uccisioni epiche rilasceranno più salute e rifornimenti.

“Ogni volta che compirete un’uccisione epica, sarà come una scossa di adrenalina”, promette il produttore esecutivo Marty Stratton.

Dominazione tramite animazioni

A proposito delle uccisioni epiche, ognuna di queste vanta moltissime animazioni. E lo stesso vale per il resto di DOOM. È tutto prodotto da uno dei migliori team di animazione del mercato.

“Abbiamo un gruppo variegato di animatori in grado di gestire tutte le situazioni, dal motion capture alla creazione di modelli e animazioni del sangue, nonché della loro implementazione nel gioco”, spiega l’animatore senior Brett Paton, aggiungendo: “Il nostro team mira a realizzare combattimenti fluidi e adrenalinici, senza rallentare le sparatorie e le meccaniche di movimento per cui la id è ben nota”.

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BFG

“Il BFG era… è ancora… l’arma più potente dell’universo”, spiega il responsabile generale Garrett Young, aggiungendo “Non dico altro.”

Inferno

Avrete bisogno di tutta la potenza possibile, specialmente per scendere nelle profondità degli inferi. Sebbene il sanguinario soggiorno nel reame ardente possa suonare familiare ai fan di lunga data della serie, questa visione è stata migliorata con un approccio più moderno e realistico.

“Gli inferi sono una grossa parte di ciò che rende DOOM interessante per i giocatori”, spiega il capo ambienti Lear Darocy, aggiungendo: “Il team grafico si è divertito a traghettare questo ambiente nell’attuale generazione, spingendo al massimo le nuove tecnologie per contribuire all’immersione dei giocatori nell’universo di DOOM.”

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DOOM Marine

“Gli inferi vi temono. Non perché siete invulnerabili”, spiega il produttore senior Sean Bean, “ma perché siete più veloci, più forti, più furbi e più infuriati.”.

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L’arte della guerra

A differenza del DOOM Marine, che è in grado di affrontare le orde di demoni da solo, non basta una sola persona per fare un gioco. Guidato dal direttore creativo Hugo Martin, entrato in id qualche anno fa dopo una carriera tra videogiochi e Hollywood (compresa la parte visiva del film Pacific Rim), il team grafico della id si è evoluto in un gruppo specializzato nel lavoro di squadra. E continua a migliorarsi.

Questo è fondamentale, perché, come dice Darocy, il loro obiettivo consiste nell’alzare sempre l’asticella degli obiettivi, come ha fatto a suo tempo il titolo originale. “Ciò aumenta la pressione a cui siamo sottoposti, poiché miriamo a ripetere la storia e a reintrodurre DOOM in una cultura pop, rivitalizzando il franchise”, spiega Darocy, aggiungendo “È un obiettivo che richiede vero lavoro di squadra. Una sfida tecnica che ci porta ad apprendere continuamente nuovi processi grafici”.

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Icona della cultura pop

Naturalmente, DOOM è già un’icona della cultura pop. Non solo c’è stato un film con Dwayne Johnson (quando ancora si chiamava “The Rock”). Non solo il titolo originale è stato convertito per praticamente qualsiasi congegno elettronico, dalle console ai portatili, dalle stampanti ai bancomat. Ma nel corso degli anni è comparso anche in diversi altri fenomeni della cultura pop, tra cui alcune delle sitcom TV più amate. “DOOM si è visto in Friends“, ricorda ridendo Paton, “Chandler ci giocava in un episodio!”.

Rendere popolari gli FPS

“Sebbene la cultura e la mentalità siano molto diverse da quelle di 22 anni fa, c’è sempre spazio per l’irriverenza”, sostiene il direttore audio Chris Hite. “Pensare soltanto a tecnologia e grafica è una trappola, poiché si ignorano gli aspetti fondamentali che hanno reso così grande DOOM.”

“Per me, DOOM e tutta la id Software hanno sempre rappresentato un atteggiamento di sfida”, continua Hite. “Quando tutti vanno a destra, noi tendiamo ad andare a sinistra. In DOOM, c’è un’onestà… una purezza che ancora oggi lo rende accessibile esattamente come 22 anni fa. I giocatori la avvertiranno immediatamente. Credo sia soprattutto questo ad aver garantito a DOOM un posto nei cuori e nelle menti delle precedenti generazioni e di quella attuale.”

“All’epoca, non c’era niente, niente di simile”, aggiunge il produttore senior Sean Bean. “Era ridicolmente veloce, catartico, irriverente… e dannatamente difficile. Sono aspetti importanti, perché è una parte di noi che non ci abbandona mai.”

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