La leggenda del Dreamcast

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Il 27 novembre 1998, esattamente 17 anni fa, il Sega Dreacmcast fece il suo esordio sul mercato giapponese, per, poi, raggiungere l’anno successivo anche Europa ed USA: l’industria videoludica si avviava, così, verso uno dei suoi più grandi e importanti cambiamenti.

Il suo arduo compito fu chiaro fin da principio: risollevare le condizioni, non certamente brillanti, in cui tergiversava l’azienda, la quale si vedeva costretta ad affrontare perdite nette di circa 270 milioni di dollari nell’ultimo anno fiscale e riscattare l’immeritato insuccesso del suo predecessore, il Sega Saturn, una macchina alquanto performante, ma allo stesso tempo molto difficile da programmare.

Ma come si presentava la nuova e promettente console di SEGA al lancio? Vediamolo nel dettaglio.

Dreamcast

A muovere la console era un processore SuperH 4 prodotto dalla Hitachi, in grado di raggiungere una velocità di clock pari 203 MHz, potendo contare su ben 32MB di ram e una GPU, che le permetteva di renderizzare fino a 7 milioni di poligoni; questi numeri sancivano, sulla carta e non solo, la superiorità del Dreamcast rispetto a tutte le altre console di quinta generazione, con cui si trovava attualmente a competere.

Il sistema operativo montato era un adattamento di Windows CE, fornito dalla stessa Microsoft, esso, inoltre, permetteva l’esecuzione di tracce audio in formato Mp3 dal menu principale.

Come supporto ottico fu scelto il GD-ROM, un particolare formato nato dalla collaborazione tra SEGA e Yamaha, che, attraverso una maggiore densità di bit, offriva uno spazio di 1,2GB, quasi il doppio rispetto a un normale CD.

Una particolarità unica di questa macchina fu sicuramente la dotazione di un modem (di 56 e 33,6 Kb/s rispettivamente nelle versioni NTSC e PAL), che le consentiva di connettersi ai servizi di SegaNet e Dreamarena, a seconda della regione di appartenenza e la libera navigazione su internet; l’esperienza di gioco online offerta si rivelò davvero soddisfacente per i tempi, caratterizzata da un basso livello di lag.

Se non lo sapete, vi apparirà piuttosto sorprendente sapere che il gamepad, che presentava la console, era dotato di un piccolo dispositivo estraibile, denominato VMU (Visual Memory Unit) caratterizzato da uno schermo LCD, che solitamente mostrava un’immagine per ogni gioco in esecuzione, una memoria da 128KB, in grado di archiviare circa 200 salvataggi di gioco e funzionalità simili a quelle di un Tamagotchi, se usato separatamente dal pad.

All’uscita, l’ultima fatica hardware targata SEGA fu accolta piuttosto calorosamente in Giappone, suscitando un grande entusiasmo tra gli acquirenti, dove nel giro di 3 mesi riuscì a piazzare circa 900.000 unità. Ma la vera sorpresa fu rappresentata dal lancio americano, dove furono venduti 500.000 esemplari in sole 2 settimane, raggiungendo il milione in poco meno di 2 mesi dall’uscita, polverizzando, così, il record stabilito da PlayStation (arrivata alla stessa quantità nell’arco di ben 9 mesi).

Tra i vari e curiosissimi accessori che supportarono caratteristiche di alcuni giochi si ricordano:

Nel periodo che va dai primi giorni di vita di Dreamcast fino agli inizi del 2001 Sega diede mostra delle sue grandi capacità nel realizzare software di qualità e di catturare l’attenzione delle terze parti, un esempio sono titoli del calibro di:

  • Virtua tennis (graficamente e tecnicamente stupendo)
  • Skies of arcadia
  • F355
  • Grandia 2
  • Sonic Adventure
  • Dead or alive 2
  • Ikaruga
  • Resident Evil Code: Veronica (il primo con sfondi poligonali e telecamere semi-fisse)
  • Ecco the Dolphin
  • Marvel Vs Capcom
  • Street Fighter 3 Third Strike
  • Shenmue I e II, come molti sapranno, il capolavoro di Yu Suzuki, che egli aveva definito come  action-adventure/FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) sembra essere tutt’ora il titolo più amato dai numerosi fan; solo la realizzazione del primo capitolo SEGA investì una cifra non lontana dai 70 milioni di dollari, nonostante ciò vendette poco più di 1 milione di copie.

 

Ma i guai non tardarono ad arrivare…

In seguito a quattro anni di perdite sempre più ingenti, causate in principio dalla mancata spinta finanziari del Sega Genesis e poi dai ricavi decisamente sotto le aspettative dei titoli di punta, che faticavano a coprire i costi di sviluppo e le spese di marketing; il tutto in aggiunta all’arresto improvviso delle vendite di Dreamcast, in vista dell’uscita dell’attesissima e ben presto inarrestabile PlayStation 2 (diventata poi la console più venduta della storia come abbiamo sottolineato qui).

L'andamento finanziario dell'azienda: da notare il brusco calo a partire dal 1997, raggiungendo il culmine nel 2001.
L’andamento finanziario dell’azienda: da notare il brusco calo a partire dal 1997, raggiungendo il culmine nel 2001.

La situazione si fece ben presto insostenibile per la compagnia di Tokyo e il 31 gennaio 2001 fu diffuso l’annuncio, che stabiliva la cessazione della produzione di Dreamcast nel marzo di quell’anno, sancendo, in modo definitivo, l’abbandono del mercato hardware da parte di SEGA.

Per evitare il collasso più totale, lo storico presidente e principale azionista, Isao Okawa, decise di donare la propria intera fortuna di circa 695 milioni di dollari all’azienda; in un ultimo disperato tentativo egli stesso si recò più volte al quartier generale di Microsoft (fornitrice del SO della macchina) trattando con Bill Gates in persona.

Dreamcast Xbox
In quegli incontri l’obiettivo dell’imprenditore giapponese fu quello di favorire la migrazione software da parte di Dreamcast dentro la nuova console della casa di Redmond, che sarebbe uscita nel novembre di quell’anno, in modo da offrire agli acquirenti una nuova alternativa non facendoli sentire completamente abbandonati.

L’accordo sfortunatamente sfumò, si dice per la riluttanza di Microsoft nel prendere sulle proprie spalle le funzionalità online dei titoli di Dreamcast. In seguito alla serie di notizie spiacevoli e alla vista del disfacimento della propria azienda il cuore di Okawa non resse e l’amato presidente ci lasciò a 74 anni nel marzo successivo.

Questa fu la tragica sorte di una società, che nonostante mise sul mercato una console, per certi aspetti davvero innovativa rispetto alle concorrenti sia di quinta che sesta generazione, destinata ad esserlo, ancora, per parecchi anni e capace di far rientrare nei propri piani progetti con budget impensabili per quei tempi e tuttora degni di competere con gli odierni “tripla A”, si vide essere soffocata dai debiti, provocati, come abbiamo potuto vedere, da situazioni precedenti sfavorevoli e dall’agguerrita concorrenza di avversari del calibro di PlayStation.

La pesantissima sentenza ha, così, costretto SEGA ad abbandonare definitivamente il mercato hardware, relegandola successivamente ai soli pubblicazione e sviluppo di software; in base ad un’analisi più attenta della sua situazione, ci si rende tristemente conto quanto, quella di oggi non sia altro che l’ombra di quella magnifica azienda che in passato fu .

Tuttavia, essa viene ancora oggi ricordata, dai più, per la passione e l’impegno mostrati in tutta la propria storia nella creazione di videogiochi e delle macchine su cui hanno preso vita.

Un esempio lampante di ciò è stato recentemente offerto dall’apertura della campagna di finanziamento del terzo capitolo di Shenmue, la cui saga, nata su Dreamcast, non ebbe la possibilità di giungere alla propria conclusione, in seguito alla quale, quasi 70,000 appassionati e nostalgici, insieme al supporto di Sony e più recentemente anche della stessa SEGA, si sono resi partecipi alla causa, in memoria di un modo di fare giochi che ora difficilmente ritrovano ancora e magari anche di una console, che conobbe un troppo spietato e prematuro epilogo.

Shenmue 3

Special thanks to: Marco Perri e Multiplayer.it

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